UX
Spaceship-UX
Schnittstellendesign und Bedienlayouts der Spielerstationen — optimiert für Stresssituationen, Informationsdichte und spezifische Brückenrollen.
UXUIDesign
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WEB STATION
WebGL-Sensor-Station
Radar im Browser: Die Sensor-Station läuft als Unity-WebGL-Build vollwertig im Webbrowser. Die Scan-Historie liegt auf dem Server, neue Kontakte hebt ein Diff-Highlighting hervor, Filter und Fraktions-Icons strukturieren das Lagebild — Scan-Positionen lassen sich direkt an die Steuerstation senden. Im Zusammenspiel von Web-Stationen, WebGL und Simulationssteuerung entsteht, was Science-Fiction sonst nur verspricht: ein Schiffscomputer-Interface, das keine Kulisse ist, sondern wirklich funktioniert.
Unity WebGLBrowser-StationScan-HistorieDiff-Highlighting
STORY ENGINE
Quest-System
Missionen als Content-Pakete: Der Quest-Manager ordnet Quests nach Spielerzahl und Schwierigkeit, zeigt die benötigten Stationen, weist sie Schiffen zu und überwacht den Fortschritt. Quests steuern Mission-Briefings, Captains Choices, Alerts, Schiffslogs, Audiologs auf Datapads und die TTS-Erzählung — mehrsprachig über Content-JSONs. Über dasselbe Webinterface greift der Spielleiter per Lua-Script live in laufende Quests ein.
Quest-ManagerCaptains ChoicesMission BriefingsMehrsprachig
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SCRIPTING
Lua-Scripting-Engine
Das inhaltliche Fundament der Simulation: eine eingebettete Lua-Engine (MoonSharp) mit Coroutinen, LuaAgents und Spawn-Katalogen. Missionen, Events, PIN-gesicherte Nachrichten, Systemausfälle, Zonen-Trigger und Waffen-Upgrades werden gescriptet statt einprogrammiert — neue Inhalte brauchen keinen neuen Build.
LuaMoonSharpLuaAgentsSpawn-Kataloge
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Konzept-Visualisierung
HARDWARE INTERACTION
Smart Artifacts
Die Brücke zwischen Code und Materie: Physische Objekte im Raum (z. B. Energiezellen) mit integrierten LEDs, NFC-Chips und Live-Zustandssynchronisation mit der Simulation.
NFC/RFIDLED TelemetryAndroid APIWebSocket Bridge
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HARDWARE INTERACTION
LARP-Scanner
Physische Spielgegenstände mit NFC/RFID-Tags werden per Android-App gescannt — was der Scan verrät, hängt von Rolle und Scan-Tiefe ab. Ein Management-Server verwaltet Objekte, Rollen und Scan-Kontingente; die Simulation verändert die Objektdaten per Lua live, z. B. steigt der Energieoutput eines Artefakts, sobald die Schilde stehen.
NFC/RFIDAndroid-AppManagement-ServerLua-Anbindung
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HARDWARE INTERACTION
Turret-Joystick
Hinter den Kulissen: Ein funktionsfähiger Prototyp aus Styrodur: horizontale und vertikale Bewegungsachse, zwei Potentiometer, zwei Feuerknöpfe. Ein Arduino Micro liest die Achsen aus und meldet sich am PC als USB-HID-Gamecontroller — ganz ohne Treiber. Die qualitativ hochwertige Umsetzung steht noch aus.
PrototypArduinoUSB-HID
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ROOM CONTROL
OSC/DMX — Licht & Sound im Raum
Die Simulation endet nicht am Bildschirm: Über OSC- und DMX-Ausgabe steuert das Spiel echtes Licht und echten Sound im Raum — etwa über QLC+. Cues werden in INI-Dateien definiert; Treffer, Alarme und Story-Momente werden physisch spürbar.
OSCDMXQLC+Cue-Definitionen
VOICE
Kokoro-TTS — Schiffsansagen & Erzähler
Das Schiff spricht: Eine lokale Kokoro-TTS-Pipeline erzeugt Schiffsansagen („Shields at 20 percent") und die Erzählstimme der Missionen zur Laufzeit — mit Warteschlange, Cue-Definitionen und quest-gesteuerten Logs. Keine vorproduzierten Sprachdateien: Neue Texte sind sofort vertont.
Kokoro-TTSSchiffsansagenErzählerRuntime-Audio
ONBOARDING
Tutorial-Modus
Spielerisches Onboarding, das die Rail-Shooter-Mechanik nutzt, um Crews in kleinen, klar strukturierten Häppchen durch Funktionen und Stationen zu führen — unterhaltsam und immersiv statt trockenes Handbuch.
Onboarding UXDidaktikGame Design
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